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» » » Impuesto a videojuegos 'violentos' se basa en estudios viejos, desacreditados o que no muestran relación causal con agresión

'Atribuir la violencia a los videojuegos no es científicamente válido y desvía la atención de otros factores', afirmó Sandra L. Shullman, entonces presidenta de APA, en 2020.

Estudios viejos, sacados de contexto, desacreditados y que no muestran una relación causal entre los videojuegos gráficos y un aumento en los índices de violencia entre adolescentes son la base del impuesto del 8% que el gobierno mexicano aprobó para estos softwares de entretenimiento.

Este jueves, la Cámara de Diputados aprobó en lo general el dictamen que reforma y modifica la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), que estipula un incremento de precios a los productos como cigarros, refrescos, jugos, sueros, videojuegos y apuestas digitales.

El impuesto a los videojuegos considerados violentos ya venía incluido en el Paquete Económico 2026, propuesto por el gobierno de la presidenta Claudia Sheinbaum. En el texto de esta propuesta se utiliza un solo estudio del 2012 para justificar el gravamen, el cual, no concluye que haya alguna relación entre los juegos gráficos y la violencia.

El estudio de hace más de una década, titulado El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes, textualmente concluye: “La evidencia científica acerca de la temática de los videojuegos es algunas veces contradictoria. Se deben realizar mayor cantidad de estudios con sólidos diseños de investigación”.

Si bien la publicación científica menciona resultados contradictorio sobre la temática de los videojuegos, sí cita estudios llevados a cabo de 2001 a 2010 en el que se aprecia una posible correlación en el cambio de comportamiento y el uso de juegos violentos. Estas investigaciones se centran en niños, niñas y adolescentes, los cuales no deberían tener acceso a este tipo de materiales con base en el propio sistema de clasificación de videojuegos; siendo ESRB el más utilizado: C (infancia temprana), E (todo público), E10+ (edades de 10años para arriba), T (adolescentes), M (maduros) y AO (solo adultos).

En 2020, la Asociación Estadounidense de Psicología (APA, por sus siglas en inglés), emitió una resolución en la que expone: “No hay evidencia científica suficiente que respalde un vínculo causal entre los videojuegos violentos y el comportamiento violento”.

“Atribuir la violencia a los videojuegos no es científicamente válido y desvía la atención de otros factores, como los antecedentes de violencia, que según la investigación son un importante predictor de la violencia futura”, dijo Sandra L. Shullman, entonces presidenta de APA.

¿Qué dicen los estudios que “justifican” el impuesto?

“La relación causal no puede ser inferida“, concluye el estudio Daily Violent Video Game Playing and Depression in Preadolescent Youth  citado en la Ley del IEPS. La investigación se centra en la posible relación entre videojuegos violentos y depresión en preadolescentes.

Se analizaron datos de 5,147 estudiantes de quinto grado y de sus cuidadores principales. Estos datos provienen de la primera fase (2004–2006) del estudio Healthy Passages, un estudio longitudinal realizado en tres ciudades de Estados Unidos. El estudio utilizó datos transversales, es decir, información recogida en un solo momento del tiempo, no a lo largo de los años.

Así, el estudio publicado en 2014, muestra que los niños que jugaban videojuegos muy violentos durante 2 horas o más al día mostraron más síntomas depresivos que aquellos que jugaban videojuegos menos violentos por menos de 2 horas. El tamaño del efecto fue pequeño, similar al encontrado en estudios sobre agresión.

El hallazgo no prueba causalidad, pero sí sugiere una asociación entre jugar videojuegos violentos por tiempos prolongados y mayor número de síntomas depresivos en preadolescentes, los cuales en primer lugar no deberían tener acceso a este tipo de contenidos no aptos para su edad.

Más aún, el propio texto de la Ley del IEPS reconoce que “el consenso científico actual es que los videojuegos no conducen a la agresividad ni a la violencia en persona”, citando a la UNICEF un “informe histórico de 2020 [que] reunió 28 estudios sobre el tema y concluyó que los efectos a largo plazo que la violencia en los juegos tiene sobre la agresividad juvenil son casi nulos”. 

No obstante, para seguir justificando el gravamen, la Ley menciona otro estudio del 2019- un año antes de la resolución de APA y Unicef- titulado The contagious impact of playing violent video games on aggression: Longitudinal evidence.

El estudio fue de tipo longitudinal, lo que significa que siguió a los mismos participantes a lo largo del tiempo para observar cambios. Se reclutaron 980 ciudadanos de Estados Unidos a través de la plataforma en línea Amazon Mechanical Turk. Los participantes completaron cuestionarios en dos momentos diferentes, con seis meses de diferencia entre cada uno.

En los cuestionarios, los participantes reportaron dos cosas principales:

Sobre sí mismos: Con qué frecuencia jugaban videojuegos violentos y su propio nivel de comportamiento agresivo (tanto físico como relacional, como esparcir rumores).

Sobre sus amigos: Se les pidió que pensaran en sus tres amigos más cercanos y reportaran su percepción sobre la frecuencia con la que estos amigos jugaban videojuegos violentos y el nivel de agresividad que percibían en ellos.

La conclusión central del estudio es que la agresividad asociada a los videojuegos violentos es “contagiosa” y puede extenderse a la red social del jugador, afectando incluso a quienes no juegan.

El estudio demostró que la cantidad de tiempo que los amigos de un participante jugaban videojuegos violentos en el Tiempo 1 estaba directamente relacionada con un aumento en la agresividad del propio participante en el Tiempo 2. Pero el “contagio” no ocurre directamente por el videojuego, sino a través de la conducta.

Los amigos que juegan videojuegos violentos tienden a volverse más agresivos. Es esta agresividad observable en los amigos la que influye en el participante, haciendo que este también se vuelva más agresivo. El efecto fue más pronunciado en los participantes que no jugaban videojuegos violentos ellos mismos. Su nivel de agresividad era más susceptible a la influencia de su círculo social de jugadores.

Mientras tanto, otro estudio citado en la Ley del IEPS expone que sí se consideran factores como la desconexión moral, la ira y la hostilidad como mediadores la relación directa entre jugar videojuegos violentos y la agresión deja de ser significativa. Esto refuerza la idea de que el videojuego no es la causa directa, sino un catalizador de cambios psicológicos y emocionales del jugador.

Esta investigación publicada en 2019 se titula Violent video games exposure and aggression: The role of moral disengagement, anger, hostility, and disinhibition. Para realizarse se reclutaron 547 estudiantes de cinco universidades en China. El estudio fue de tipo transversal, es decir, los datos se recopilaron en un único momento, como una fotografía instantánea.

La conclusión central es que la exposición a videojuegos violentos no conduce directamente a la agresión, sino que lo hace a través de cambios en la cognición y las emociones del jugador.

El estudio encontró que la desconexión moral, la ira y la hostilidad actuaron como mediadores completos. Esto significa que estos tres factores psicológicos son los que predicen un mayor comportamiento agresivo, influidos por los videojuegos violentos.

Eso sí, la investigación sugiere que la exposición repetida a videojuegos violentos puede moldear las estructuras de conocimiento de una persona, haciéndola más propensa a justificar la violencia y a sentir ira y hostilidad, lo que finalmente se traduce en un comportamiento más agresivo.

No obstante, los datos se basaron en lo que los participantes dijeron sobre sí mismos. Esto puede llevar a sesgos, como el sesgo de deseabilidad social o percepciones subjetivas.

Los argumentos para justificar el impuesto viajaron aún más en el tiempo, pues se fundamentan también en un estudio de 2011 llamado The effect of violent video games on aggression: Is it more than just the violence?

La investigación experimental mostró que jugar videojuegos violentos produce niveles más altos de cognición agresiva, afecto agresivo, activación fisiológica y comportamiento agresivo a corto plazo que los videojuegos no violentos.

Sin embargo, la propia APA reconoce dos limitantes importantes al estudio:

“En primer lugar, la mayoría de los estudios experimentales que han comparado los efectos de los videojuegos violentos frente a los no violentos sobre la agresión no han logrado equiparar estos juegos en términos de competitividad, dificultad y ritmo de acción. Por lo tanto, aunque el hallazgo común es que los videojuegos violentos producen mayores niveles de agresión, otros factores no igualados, más allá del contenido violento en sí, podrían ser los responsables de los elevados niveles de agresión”

“En segundo lugar, los estudios experimentales previos han tendido a utilizar una medida de agresión que también podría medir la competitividad, lo que lleva a cuestionar si los videojuegos violentos se relacionan con la agresión o con la competitividad”.

El estudio más reciente citado se publicó en abril de este año en la revista L’Encéphale y se titula Violent video gaming among French adolescents: Impact on mental health by gender. 

Se utilizaron los datos de una encuesta nacional francesa llamada “Portrait d’Adolescents”, que incluyó a una muestra muy grande de 15,235 adolescentes. Los adolescentes completaron cuestionarios anónimos y autoadministrados. Así, los investigadores dividieron a los adolescentes en tres grupos según su uso de videojuegos: No jugadores (8.5% de la muestra); Jugadores de videojuegos no violentos (55.5% de la muestra) y Jugadores de videojuegos violentos (36% de la muestra).

El objetivo principal era comparar los indicadores de salud mental (depresión, intentos de suicidio, autolesiones) y comportamientos de riesgo (participación en juegos peligrosos) entre estos tres grupos, analizando los resultados por separado para chicos y chicas.

La conclusión central es que la asociación entre jugar videojuegos violentos y la salud mental es muy diferente dependiendo del género del adolescente.

Para los jóvenes varones no se encontró una relación significativa entre jugar videojuegos (violentos o no) y los indicadores de salud mental como la depresión o los intentos de suicidio, pero un porcentaje ligeramente mayor de chicos en el grupo de “jugadores violentos” reportó haberse autolesionado (6.8%).

Un porcentaje menor de chicos en el grupo de “jugadores no violentos” reportó participar en juegos peligrosos (como el juego de la asfixia).

En cambio, las participantes femeninas que jugaban videojuegos violentos mostró indicadores de salud mental significativamente peores en todos los aspectos evaluados: 22.8% reportó un historial de intentos de suicidio; 22.3% reportó tener depresión; 17.8% reportó haberse autolesionado y 11.2% reportó participar en juegos peligrosos.

Así, el estudio muestra una asociación entre jugar videojuegos violentos y la mala salud mental en las chicas, pero no puede demostrar que los videojuegos sean la causa. Es igualmente posible que las chicas que ya sufren de depresión, ansiedad o han tenido experiencias traumáticas se sientan atraídas por este tipo de videojuegos como una forma de escape o afrontamiento.

Además, el estudio no necesariamente controló otros factores que podrían influir en la salud mental, como el entorno familiar, el acoso escolar (bullying), el rendimiento académico o problemas sociales.

Otra investigación halló una fuerte conexión que existe entre jugar videojuegos violentos y gastar dinero dentro de ellos. Publicado el año pasado, el estudio Comprehensive analysis including in‐game spending and violent game playing in patients with internet gaming disorder se realizó con una muestra de 47 jóvenes japoneses (39 hombres y 8 mujeres) menores de 20 años, todos diagnosticados con Trastorno por Juego en Internet (TJI).

La conclusión principal es que jugar videojuegos violentos y gastar dinero dentro de los juegos están fuertemente asociados en los pacientes varones. Los autores sugieren que ambos comportamientos podrían reforzarse mutuamente, creando un “efecto sinérgico”. Por ello, una terapia efectiva podría enfocarse en reducir gradualmente ambas conductas.

En la comparación inicial, el estudio encontró que las pacientes mujeres con TJI mostraron niveles significativamente más altos de depresión y de adicción a internet en comparación con los hombres. Por su parte, los hombres eran más propensos a jugar videojuegos violentos.

No obstante, el estudio recalca que el TJI es un concepto muy amplio. Para tratarlo eficazmente, es crucial entender el contexto y las causas específicas que llevan a cada persona a la dependencia, para así poder ofrecer una psicoterapia y ajustes ambientales personalizados.

Entre los últimos estudios citados en la Ley se encuentra Social and Behavioral Health Factors Associated with Violent and Mature Gaming in Early Adolescence, el cual concluye que el contenido violento y para adultos de los videojuegos está fuertemente asociado con problemas de salud mental y consecuencias sociales negativas en los preadolescentes, como síntomas de depresión, falta de sueño y menor tiempo dedicado a la familia y las tareas.

La investigación se basó en dos estudios separados realizados con encuestas en línea a estudiantes de secundaria en el noreste de EE. UU.

El estudio muestra una asociación entre los juegos de alto riesgo y los problemas, pero no puede probar que los juegos sean la causa. Podría ser al revés: los adolescentes con depresión o problemas de sueño podrían sentirse más atraídos por este tipo de juegos para escapar de sus problemas.

Aún así, la investigación muestra que los adolescentes que jugaban los juegos más violentos y para adultos reportaron más síntomas de depresión, dormían menos horas y se acostaban más tarde.

Además, los jugadores de alto riesgo- un preadolescente que juega videojuegos con contenido violento o para adultos que no es apropiado para su edad-  pasaban más tiempo jugando, gastaban más dinero en los juegos y mostraban un claro “aislamiento social”.

La principal conclusión es que el tipo de juego, su nivel de violencia y madurez, es un factor clave que se asocia con estos problemas, no solo la cantidad de horas que se juega.

Finalmente, el texto de la Ley hace referencia a la publicación científica Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time, de 2020, y que muestra una conexión fiable y positiva entre el tiempo dedicado a videojuegos violentos y los aumentos posteriores en la agresión física. Esta conclusión se mantiene incluso después de controlar estadísticamente el nivel de agresividad que una persona ya tenía al inicio del estudio.

El efecto es estadísticamente real, pero pequeño. Esto significa que los videojuegos violentos son, en el mejor de los casos, uno de los muchos factores de riesgo que contribuyen a la agresión física, y probablemente no sea el más importante.

Además distingue los efectos por etnia: el efecto fue más fuerte y claro entre los participantes catalogados como blancos; intermedio entre los participantes asiáticos y no significativo entre los participantes hispanos.

Los propios autores reconocen que la conclusión de que no hay un efecto significativo en los participantes hispanos debe tomarse con cautela, ya que se basa en un número muy reducido de estudios. Se necesita mucha más investigación en esta población para confirmar este hallazgo.

Además, sugieren que esta diferencia entre etnias podría ser una de las razones por las que existe tanto debate en este campo de investigación, ya que los científicos que estudian diferentes poblaciones pueden llegar a conclusiones distintas.

La investigación es un metaanálisis, para el cual recopilaron y analizaron estadísticamente los resultados de 24 estudios longitudinales ya existentes.

Pese a todos los matices de los estudios que la Ley utiliza para justificar el impuesto a los videojuegos, el texto tal como fue aprobado por la Cámara de Diputados concluye:

“Así, la evidencia existente muestra que la exposición a videojuegos violentos produce un aumento estadísticamente significativo en la conducta agresiva inmediata y en la accesibilidad de pensamientos agresivos. De igual manera se ve una clara correlación con trastornos de salud mental como tristeza, depresión, preocupación excesiva o trastornos del sueño que es consistente en todos los estudios. Asimismo, estos efectos fueron consistentes tanto en hombres como en mujeres, incluso al controlar por rasgos de personalidad u otros factores sociales (meta análisis)”.

En pocas palabras, los legisladores cometen el error básico de confundir correlación con causalidad, pues ninguno de los estudios utilizados muestra categóricamente una relación causa-consecuencia.

FUENTE: ARISTEGUI NOTICIAS.
AUTOR: BRANDON J. CELAYA TORRES.

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